گیمیفیکیشن چیست؟ + مکانیزم ها و دینامیک ها در طراحی آن
گیمیفیکیشن (Gamification) یا بازی کاری استفاده از اندیشه بازی سازی و استفاده از مکانیزم ها، تکنیک ها و المان های بازی، بویژه بازی های کامپیوتری در بسترهای دیگر مانند دیجیتال مارکتینگ برای ایجاد شادی و افزایش اشتیاق کاربران در آن بسترها، حل مسائل، بهبود فرآیندها و یادگیری می باشد.
گیمیفیکیشن، با ایجاد سرگرمی به کمک تکنولوژی، برای کاربران مشوق انجام رفتار مورد نظر را ایجاد می کند و با استفاده از زمینه روانی انسان برای جذب شدن به سمت بازی، آنها را به سوی کسب مهارت و استقلال هدایت می کند.
استفاده از المان های بازی (مانند امتیازدهی، رقابت با دیگران، قوانین بازی) در حوزه های دیگر فعالیت، معمولا به عنوان یک تکنیک بازاریابی آنلاین به منظور تشویق و استارتدرگیر کردن کاربران با یک خدمت و یا محصول.
گیمیفیکیشن چیست؟
گیمیفیکیشن (بازی کاری) استفاده از اندیشه بازی ساز و استفاده از مکانیزم ها، تکنیک ها و المان های بازی، بویژه بازی های کامپیوتری در بسترهای دیگر (جز بازی) برای ایجاد شادی و افزایش اشتیاق کاربران در آن بسترها، حل مسائل، بهبود فرآیندها و یادگیری می باشد.
گیمیفیکیشن، با ایجاد سرگرمی به کمک تکنولوژی، برای کاربران مشوق انجام رفتار مورد نظر را ایجاد می کند و با استفاده از زمینه روانی انسان برای جذب شدن به سمت بازی، آنها را به سوی کسب مهارت و استقلال هدایت می کند.
استفاده از المان های بازی (مانند امتیازدهی، رقابت با دیگران، قوانین بازی) در حوزه های دیگر فعالیت، معمولا به عنوان یک تکنیک بازاریابی آنلاین به منظور تشویق و درگیر کردن کاربران با یک خدمت و یا محصول.
بسیاری از نظریه پردازان فضای مجازی، اعتقاد دارند، بازی، و مفاهیم و المان های بازی های کامپیوتری، در آینده زندگی و تعاملات روزمره ما را شکل خواهند داد. جسی شل این موضوع را تحت عنوان آخرالزمان بازی (game pocalupse) بیان می کند. وقتی که در هر لحظه از زندگی شما در واقع به نوعی در حال بازی کردن هستید.
مکانیزم ها و دینامیک ها در گیمیفیکیشن
مکانیزم های بازی قواعدی هستند که روند بازی را می سازند، یعنی جنبه ای که آن را مفرح، چالش برانگیز، راضی کننده و انگیزاننده می کند. این احساسات در اثر نیازهای انسانی و روش های انگیزشی ایجاد می شود که دینامیک های بازی نامیده می شوند.
مکانیزم های بازی، انگیزاننده رفتاری
با استفاده از مکانیزم های بازی، یک لایه جدید از تجربه کاربری به فعالیت های موجود اضافه می شوند. این فعالیت ها، نیازهای اساسی انسانی را ارضا کرده و تجربه کاربری اعتیادآوری را ایجاد می کنند که کاربران را نسبت به انجام اعمال خاصی بر می انگیزاند.
مکانیزم های بازی، ابزارها، تکنیک ها و چیزهایی هستند که به عنوان عناصر سازنده یک وب سایت یا یک نرم افزار کاربردی مورد استفاده قرار می گیرند. با استفاده از تک تک یا مجموعه ای از آنها، می توان تجربه کاربری انگیزاننده ای حول کاربردها و محتوای فعلی وب سایت ها و یا وظایف و فعالیت های موجود یک کسب و کار یا نرم افزار کاربردی ایجاد کرد. در ادامه برخی از مهم ترین مکانیزم های بازی معرفی می شوند:
1. امتیاز:
همه خواهان امتیاز هستند و دوست دارند به نحوی امتیاز به دست بیاورند. این امر امتیاز را تبدیل به یک انگیزاننده فوق العاده نموده است. امتیاز می تواند به عنوان جایزه در شرایط مختلف به کاربر داده شود. از آن می توان برای ایجاد رفتارهای متنوع در کاربر استفاده کرد. و نیز می توان از امتیاز به عنوان نشان دهنده وضعیت کاربر استفاده کرد.
کاربر می تواند امتیاز خود را برای دسترسی به محتوایی که برای همگان در دسترس نیست، یا خرید کالاهای مجازی، یا هدیه مورد استفاده قرار دهد. و دانشگاه شیکاگو انجام شده نشان داده که IBM مطالعاتی که توسط واحد تحقیقات به دست آوردن امتیاز می تواند بر رفتار کاربر تاثیرات قابل توجهی داشته باشد؛ و حتی در شرایطی که ارزش مادی در میان نباشد، انسان ها دوست دارند پاداش بگیرند و حس کنند چیزی به دست آورده اند.
2. مراحل:
مرحله، سطوح مختلف در یک برنامه است. رنگ های مختلف کمربند در ورزش های رزمی، عناوین شغلی در صنعت، درجه های نظامی در ارتش، همگی مثال هایی از مرحله هستند.
مراحل معمولا با حد مشخصی از امتیاز مشخص می شوند و کاربران به صورت خودکار، بر اساس میزان مشارکت شان به مراحل بالاتر صعود کنند. در بعضی از کاربردها، مراحل نشان دهنده دسترسی به برخی قابلیت ها و مطالب در سرویس موردنظر است.
3. رقابت ها، نشان های پیروزی، مدال و پیروزی ها
رقابت ها که با عناوین دیگری همچون نشان های پیروزی، مدال و پیروزی ها نیز شناخته می شوند، به مردم ماموریت هایی برای انجام می دهند که به ازای انجام آن جایزه دریافت کنند.
رقابت به انسان ها، هدف می دهد و این حس را به آنها منتقل می کند که برای رسیدن به یک چیز باید تلاش کنند. روش اساسی در این مکانیزم این است که شما رقابت ها و اهداف آن ها را بر مبنای فعالیت هایی که می خواهید دنبال کنید، طراحی می کنید و به کاربران بر اساس میزان رسیدن به آن اهداف، با نشان های پیروزی و مدال های افتخار پاداش می دهید.
جام ها، نشان ها و مدال ها، ابزار قابل مشاهده ای است برای اینکه رسیدن به مرحله خاصی از هدف بازی، و کامل کردن یک رقابت به دیگران نشان داده شود. یکی از راه های اثربخش تر کردن رقابت ها، ایجاد تالارهایی است که کاربران پیروزی های شان را به رخ دیگران بکشند. مثلا می توان در پروفایل کاربران نشان های آن ها را به نمایش گذاشت.
این موضوع در دنیای واقعی هم وجود دارد. کارت های اعتباری رنگی، که نشان دهنده میزان خرج کردن از یک حساب بانکی است و جدول استفاده اعتباری از آن حساب برای صاحبِ حساب را نشان می دهد؛ و یا کارت های عضویت در رنگ های مختلف که نشان دهنده موقعیت عضو در سیستم است، نمونه هایی از این کاربرد هستند.
4 . کالاهای مجازی
برای اینکه اقتصاد یک بازی در گذر زمان اثربخش باشد، باید جایی برای مصرف کردن امتیازها وجود داشته باشد که انگیزه بیشتری برای کاربر برای جمع آوری امتیاز بیشتر ایجاد نماید. کالاهای مجازی ابزار خوبی برای ایجاد خلاقیت، رقابت و خود اظهاری در جامعه ای ست که گیمیفیکیشن در آن انجام می شود.
کالاهای مجازی، اشیاء غیر فیزیکی و غیر ملموسی هستند که برای استفاده در فضای مجازی یا بازی های آنلاین خریداری می شوند. کاربران کالاهایی نظیر لباس ، اسلحه، یا دکوراسیون را برای ایجاد یک هویت برای خود مجازی شان، خریداری می کنند تا بتوانند جلوی دوستان شان خودی نشان بدهند. کالاهای مجازی می توانند به عنوان یک مرکز درآمد نیز استفاده شوند که کاربران آنها را با پول واقعی خریداری نمایند.
5. جدول رده بندی (تابلوی امتیازات)
بیشتر بازی های موفق از یک جدول برای نمایش بالاترین امتیازات استفاده می کنند. نمایش افرادی که بیشترین امتیاز را دارند، در آنها اشتیاق و شهرت ایجاد می کند. علاوه بر آن می تواند درکی از استراتژیی که باید در مورد دیگر کابران بازی داشته باشد، به بازیگر بدهد.
در گیمیفیکیشن، جدول رده بندی برای دنبال کردن و نمایش دادن فعالیت های مورد نظر به کار می رود و از رقابت بین کاربران برای تحریک رفتارهای ارزشمند و مورد نظر استفاده می کند.
6 . مسابقات
مسابقات کاربران را قادر می سازد یکدیگر را به چالش بکشند و برای به دست آوردن امتیاز بیشتر در یک فعالیت با هم رقابت کنند. در یک مسابقه، کاربری که بیشترین امتیاز را به دست آورده، برنده جایزه اصلی می شود، در حالی که دیگر کاربران بازنده، پاداش های دیگری مثل تجربه به دست آورند.
از مسابقات می توان برای اضافه کردن قابلیت بازی چند نفره به بازی های یک نفره استفاده کرد. مثلا یک کاربر که در بازی هواپیمای آتاری 20000 امتیاز به دست آورده است، دیگران را برای شکستن رکورد خود دعوت به مبارزه می کند.
دینامیک های بازی در گیمیفیکیشن
دینامیک های بازی، دلیل انگیزش کاربران توسط مکانیزم های بازی هستند. انسان ها، نیازهایی اساسی به پاداش، موقعیت و شهرت، موفقیت، خودنمایی، رقابت و نوع دوستی در زندگی اجتماعی دارند. این نیازها جهانی است و بین نسل ها، نژادها، فرهنگ ها و جنسیت های مختلف وجود دارد. طراحان بازی، سال ها دانش بکارگیری این نیازها را در فضای بازی داشته اند.
گیمیفیکیشن به تازگی باعث استفاده از این راهبردها به صورت گسترده تر شده است. با استفاده از مجموعه متناسبی از مکانیزم های بازی، در کسب و کار، یا وب سایت یا نرم افزار مورد نظر، می توان تجربه ای را برای کاربران ایجاد کرد که یک یا چند نیاز روانی او را ارضا نماید.
1 . پاداش
انسان ها با دریافت پاداش انگیخته می شوند؛ پاداش چیز باارزشی است که در مقابل عمل خاصی دریافت می شود. یک پاداش که می تواند ملموس یا غیر ملموس باشد، بعد از انجام یک عمل خاص)یا رفتار خاص( ارائه می شود، با این هدف که آن عمل یا رفتار مجددا تکرار شود. در گیمیفیکیشن سیستم پاداش بنیادین بر اساس دریافت امتیاز است ولی کالاهای مجازی، بالارفتن سطح و حتی تکمیل کردن مراحل نیز، باعث جلب رضایت کاربر می شود.
2 . مقام
اغلب انسان ها نیار به مقام، شأن اجتماعی، شهرت، پرستیژ، توجه و در نهایت عزت نفس و کسب احترام دیگران دارند. انسان ها نیاز دارند در فعالیت هایی شرکت کنند که احترام کسب کنند. تقریبا تمام المان های مکانیزم های بازی، این نیاز را برآورده می کنند. بالا رفتن درجه و سطح بازیگر، یکی از انگیزاننده های اصلی است.
3 . موفقیت
برخی از مردم (نه همه آنها) با نیاز بدست آوردن یک چیز دشوار، از طریق تلاش زیاد در جهت رسیدن به اهداف و برنده شدن، انگیزش پیدا می کنند. انسان هایی که نیاز به موفقیت دارند، به دنبال چالش ها و رقابت هایی می گردند که اهداف دشوارتر دارند. پاداشی که بیشترین حد از رضایت را در آن ها ایجاد می کند، شناخته شدن و بدست آوردن شأن اجتماعی است.
4 . اظهار خود
بسیاری از مردم نیاز به فرصتی برای اظهار استقلال و اصالت خود دارند، تا خود را منحصربه فرد و متفاوت از دیگران نشان دهند. این موضوع با نیاز انسان به نمایش احساس هویت و شخصیت مرتبط است. استفاده از کالاهای مجازی مانند البسه یا سلاح، یکی از راه های ساختن هویت شخصی توسط کاربر بازی است. آواتارِ فرد می تواند به عنوان یکنقطه کانونی غنی برای اظهار فرد قلمداد شود.
5 . رقابت
افراد توسط رقابت هم انگیزانده می شوند. ثابت شده که وقتی یک محیط رقابتی ایجاد و به برنده پاداش داده می شود، سطوح بالاتری از عملکرد به دست می آید. این موضوع به این دلیل است که ما مقدار مشخصی رضایت به وسیله مقایسه کردن عملکرد خودمان با دیگران به دست می آوریم.
تمام مکانیزم های بازی، این نیاز را به نوعی برآورده می کنند، ولی استفاده از جدول رده بندی، به دلیل نمایش نتایج رقابتی نقش مرکزی دارد. اغلب بازی ها حداقل یک لیست ساده 10 شرکت کننده برتر را دارند. نمایش تعداد مراحل پشت سر گذارانده شده، پاداش های کسب شده و چالش های انجام شده می تواند انگیزاننده ای عالی برای دیگر بازیگران باشد.
6 . هم نوع خواهی
اگر شبکه ای داشته باشید که مردم به دنبال توسعه روابط خود باشند، دادن هدیه به دیگران، انگیزاننده قوی به شمار می رود. تمام هدیه ها ارزش برابری ندارند ولی ازطریق پول، یا با تلاش زیاد برای رسیدن به جایزه با صرف زمان زیاد برای دریافت هدیه، می توان جایزه را دریافت کرد. در گیمیفیکیشن دادن هدیه، مکانیزم خیلی خوبی برای جذب افراد جدید و نگهداری افراد قدیمی در سیستم است.
شما یک هدیه از کسی که شما را به بازی می کشد دریافت می کنید و ناخودآگاه و ندانسته وارد حلقه ای می شوید که در آن دل تان می خواد به تمام دوستانتان هدیه بدهید و به این ترتیب این سرویس تبدیل به یک سرویس قوی برای جذب انسان ها می شود.
منبع : کتاب بازیکاری نوشته مهدی فریمانی
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.